Diseño emocional e inmersión en videojuegos narrativos. El caso de Detroit: Become Human
DOI:
https://doi.org/10.5294/pacla.2022.25.4.3Palabras clave:
Artes visuales, desarrollo afectivo, diseño de sistemas, diseño emocional, humanismo, inmersión, sistema narrativo, tecnología, videojuegoResumen
Los videojuegos han adquirido una notoria relevancia en la sociedad actual y han revolucionado la forma como interactuamos con las máquinas. Este artículo se ocupa del diseño y la inmersión emocional en los videojuegos de carácter narrativo. El propósito principal es analizar el diseño y la inmersión emocional respecto a los personajes centrales del videojuego Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018), los cuales corresponden a tres androides llamados Markus, Connor y Kara. El principal resultado muestra que el diseño de este videojuego posibilita al jugador experimentar los conflictos presentados por el sistema narrativo, lo cual a su vez facilita la inmersión emocional más allá de la experiencia cognitiva, confirmando así que el videojuego se presenta como un medio potente para fomentar una postura humanista.
Descargas
Citas
Argasiński, J. K. y Węgrzyn, P. (2018). Affective patterns in serious games. Future Generation Computer Systems, 92, 526-538. https://doi.org/10.1016/j.future.2018.06.013
Armenteros, M. y Fernández, M. (2011). Inmersión, presencia y flow. Contratexto, 19, 165-177. https://doi.org/10.26439/contratexto2011.n019.190
Beas, M., González, E. y Salmerón, A. (2016). Estudio de las emociones en las consignas de cuadernos españoles. Curso 1964-1965. Revista de Estudios Sociales, 58, 52-62. https://doi.org/10.7440/res58.2016.04
Belman, J. y Flanagan, M. (2010). Designing games to foster empathy. International Journal of Cognitive Technology, 14(2), 5-15.
Bogost, I. (2007). Persuasive games. MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001
Brown, C., Yannakakis, G. y Colton, S. (2012). Guest editorial: special issues on computational aesthetics in games. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 4(3), 149-151. https://doi.org/10.1109/TCIAIG.2012.2212900
Buren, R. (2017). Guion de videojuegos. Síntesis.
Chóliz, M. (2005). Psicología de la emoción: el proceso emocional. [Documento abierto] https://www.studocu.com/latam/document/universidad-de-la-republica/psicologia-y-educacion/choliz-psicologia-de-la-emocion-el-proceso-emocional/20244814
Craig, M., Edwards, Ch. y Edwards, A. (2020). ‘But they’re my avatar’: examining character attachment to android avatars in quantic dream’s Detroit: Become Human. HRI (marzo), 169-170. https://doi.org/10.1145/3371382.3378298
Cuadrado, A. (2013). Acciones y emoción: un estudio de la jugabilidad en Heavy Rain. En Scolari, C. A. (ed.), Homo videoludens 2.0. De Pacman a la gamification (pp. 151-176). Collecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius, Universitat de Barcelona.
Cuadrado, A. y Planells, A. (2020). Ficción y videojuegos: teoría y práctica de la ludonarración. UOC.
Daneels, R., Malliet, S., Geerts, L., Denayer, N., Walrave, M. y Vandebosch, H. (2021). Assassins, gods, and androids: how narratives and game mechanics shape eudaimonic game experiences. Media and Communication, 9(1), 49-61. https://doi.org/10.17645/mac.v9i1.3205
De Byl, P. (2015). A conceptual affective design framework for the use of emotions in computer game design. Cyberpsychology, 9(3). https://doi.org/10.5817/CP2015-3-4
Dille, F. y Zuur Platten, J. (2007). The ultimate guide to videogame writing and design. Lone Eagle.
Dworak, W., Filgueiras, E. y Valente, J. (2020). Automatic emotional balancing in game design: use of emotional response to increase player immersion. En Marcus, A. y Rosenzweig, E. (eds.), Design, user experience, and usability. Design for contemporary interactive environments (pp. 426-438). Lecture Notes in Computer Science. https://doi.org/10.1007/978-3-030-49760-6
Eguia, J., Contreras, R. y Solano, Ll. (2013). Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación. 3 Ciencias Tic, 2, 2-14. https://www.3ciencias.com/wp-content/uploads/2013/04/videojuegos.pdf
Ermi, L. y Mäyrä, F. (2005). Fundamental components of the gameplay experience: analysing immersion. DiGRA, 3. http://www.digra.org/digital-library/publications/fundamental-components-of-the-gameplay-experience-analysing-immersion/
Expansión (2018). Detroit: Become Human, cuando el cine se hace videojuego. 28 de mayo. https://expansion.mx/tecnologia/2018/05/28/detroit-become-human-cuando-el-cine-se-hace-videojuego
Feijóo, J. (2020). Diseño narrativo: las ciencias de diseño como teoría narrativa. H2D Revista de Humanidades Digitais, 2(1). https://doi.org/10.21814/h2d.2524
Fernández Vara, C. (2016). El mundo de ficción como clave en el proceso de adaptación: el caso de Blade Runner, el videojuego. Anàlisi, 54, 31-43. https://doi.org/10.7238/a.v0i27.374909
Fernandez-Vara, C. y Thomson, A. (2012). Procedural generation of narrative puzzles in adventure games: the puzzle-dice system. PCG, 1-6. https://doi.org/10.1145/2538528.2538538
Fernández, I. (2018). Detroit: Become Human, conviviendo con la ficción. https://www.xataka.com/analisis/detroit-become-human-analisis-gran-apuesta-sony-tambien-mejores-series-interactivas-ultimos-tiempos
Freeman, D. (2004). Creating emotion in games. Computers in Entertainment, 2(3), 15. https://doi.org/10.1145/1027154.1027179
Frome, J. (2007). Eight ways videogames generate emotion. DiGRA, 4, 831-835. http://www.digra.org/digital-library/publications/eight-ways-videogames-generate-emotion/
García-Catalán, S., Rodríguez-Serrano, A. y Martín-Núñez, M. (2021). Aprender de la caída, hacer con el desgarro: paradojas de la melancolía lúdica en ‘Gris’. Artnodes, 27, 1-10. https://doi.org/10.7238/a.v0i27.374909
Gil, A. (2012). +Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine, cómic y videojuego en el ámbito hispánico. Universidad de Salamanca.
Giżycka, B. y Nalepa, G. J. (2018). Emotion in models meets emotion in design: building true affective games. [Conferencia], 2018 IEEE Games, Entertainment, Media Conference (GEM), Galway, Irlanda. https://doi.org/10.1109/GEM.2018.8516439
González-Tardón, C. (2010). Inmersión en mundos simulados: definición, factores que lo provocan y un posible modelo de inmersión desde una perspectiva psicológica. Investigaciones Fenomenológicas, 2, 311-320. https://doi.org/10.5944/rif.2.2010.5590
González, D. (2011). Diseño de videojuegos. Da forma a tus sueños. Ra-Ma.
Ip, B. (2011). Narrative structures in computer and video games: part 1: context, definitions, and initial findings. Games and Culture, 6(2), 103-134. https://doi.org/10.1177/1555412010364982
Izquierdo, R. (2020). Diseño emocional de personajes de videojuegos. Ra-Ma.
López-Pellisa, T. (2015). Patologías de la realidad virtual. Cibercultura y ciencia ficción. FCE.
López, M. B., Filippetti, V. A. y Richaud, M. C. (2014). Empatía: desde la percepción automática hasta los procesos controlados. Avances en Psicología Latinoamericana, 32(1), 37-51. https://doi.org/10.12804/apl32.1.2014.03
Martinench, A. (2014). Diseño de videojuegos, más que representación y dirección de arte. Arte y Diseño, 3, 52-59. http://revistas.pucp.edu.pe/index.php/ayd/article/view/19677
Maté, D. (2019). Walking simulator: los caminos del videojuego y el arte. Panambí, 9, 19-31. https://doi.org/10.22370/panambi.2019.9.1198
Mccaffrey, R. (2018). La tecnología que construyó Detroit: Become Human – IGN first. IGN Latam. https://latam.ign.com/detroit-become-human/48646/news/la-tecnologia-que-construyo-detroit-become-human-ign-first
Meier, M. L. y Bellini, M. (2021). Framing the dilemma: the influence of immersion in ethical choice. [Conferencia], Biannual Conference of the Italian SIGCHI Chapter, Bolzano, Italia. http://ceur-ws.org/Vol-2934/paper3.pdf
Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. Paidós.
Naul, E. y Liu, M. (2019). Why story matters: A review of narrative in serious games. Journal of Educational Computing Research, 58(3), 687-707. https://doi.org/10.1177/0735633119859904
Navarrete-Cardero, L. y Vargas-Iglesias, J. J. (2019). La capacidad del videojuego para la representación dramática del cáncer. Un estudio comparativo con la literatura y el cine. Communication y Society, 32(3), 1-15. https://doi.org/10.15581/003.32.3.1-15
Pallavicini, F., Pepe, A., Caragnano, C. C. y Mantovani, F. (2020). Video games to foster empathy: a critical analysis of the potential of Detroit: Become Human and the Walking Dead. En Antona, M. y Stephanidis, C. (eds.), Universal access in human-computer interaction. Applications and Practice (pp. 212-228). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-49108-6_16
Play Station España (2018). Todo sobre los protagonistas de Detroit: Become Human. [Canal YouTube] https://www.youtube.com/watch?v=c-2Mr9Sx6aA
Quantic Dream (2018). Detroit: Become Human. [Videojuego] Sony Interactive Entertainment Europe.
Rojas, C. (2020). Fundamentos del diseño gráfico de videojuegos. Designia, 7(2), 103-127. https://doi.org/10.24267/22564004.338
Ryan, M. L. (2004). La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Paidós.
Schell, J. (2008). The art of game design. CRC Press.
Short, T. y Adams, T. (2017). Procedural generation in game design. CRC Press. https://doi.org/10.1201/9781315156378
Sultan, N., Khushnood, K. y Awan, M. (2020). Exergaming: an effective way to maintain physical and mental health at home during Covid-19 Pandemic. Journal of the College of Physicians and Surgeons Pakistan, 30. https://doi.org/10.29271/jcpsp.2020.Supp2.143
Torregrosa, J., Lara-Cabrera, R., Bello-Orgaz, G. y Shih, P. C. (2018). Inducción de emociones a través del diseño de videojuegos. [Conferencia], XVIII Conferencia Asociación Española para la Inteligencia Artificial, Granada, España. http://hallsi.ugr.es/temp/CAEPIA2018/web/docs/CAEPIA2018_paper_232.pdf
Torres, C. (2015). Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos. Kepes, 12, 193-226. https://doi.org/10.17151/kepes.2015.12.12.10
Trivi, M. (2020). Choices that Matter y el diseño narrativo de elecciones. Anait, 18 de noviembre. https://www.anaitgames.com/articulos/choices-that-matter-y-el-diseno-narrativo-de-elecciones
Villani, D., Carissoli, C., Triberti, S., Marchetti, A., Gilli, G. y Riva, G. (2018). Videogames for emotion regulation: a systematic review. Games Health Journal, 7(2), 85-99. https://doi.org/10.1089/g4h.2017.0108
Waszkiewicz, A. (2019). The posthuman android and the transhuman player in Detroit: Become Human. Acta Humana, 9, 197-212. https://doi.org/10.17951/ah.2018.9.197-212
Wilcox-Netepczuk, D. (2013). Immersion and realism in video games - The confused moniker of video game engrossment. [Conferencia], Proceedings of CGAMES’ 2013 USA, Louisville, Estados Unidos, julio-agosto. https://doi.org/10.1109/CGames.2013.6632613
Yerga Gutiérrez, E. (2018). Iluminación basada en la física para gráficos por computador. [Tesis] Universidad del País Vasco.
Wolf, J. P. (2012). Building imaginary worlds. Routledge.
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2022 Palabra Clave
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
Esta revista y sus artículos se publican bajo la licencia CreativeCommons CC BY 4.0 DEED Atribución 4.0 Internacional, usted es libre de: Compartir — copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato para cualquier propósito, incluso comercialmente. Adaptar — remezclar, transformar y construir a partir del material para cualquier propósito, incluso comercialmente. La licencia no puede revocar estas libertades en tanto usted siga los términos de la licencia.