Artigos


Next level: games, animes e a representação do negro

Next level: games, animes y la representación de las personas negras

Next Level: Video Games, Anime, and the Representation of Black People




Adriele Conceição dos Anjos Santos1
Raimundo Cláudio Silva Xavier2

1 0009-0006-6780-9957.
Universidade do Estado da Bahia, Brasil.
adrieleconceicao96@gmail.com

2. 0000-0003-3866-9714.
Universidade do Estado da Bahia, Brasil.
rcxavier@uneb.br


Recebido: 30/05/2024
Submetido a pares: 20/06/2024
Aceito por pares: 04/09/2024
Aprovado: 04/11/2024


Para citar este artigo / para citar este artículo / to reference this article: Santos, A. C. dos A. e Xavier, R. C. S. (2025). Next level: games, animes e a representação do negro. Palabra Clave, 28(2), e2823. https://doi.org/10.5294/pacla.2025.28.2.3


Resumo

Este estudo tem como objetivo analisar a representação de pessoas negras em ambientes midiáticos de grande alcance, como games e animes, considerando que, historicamente, o racismo estrutural tende a invisibilizar personagens negros em diferentes formatos de mídia, apesar do contingente populacional afrodiaspórico nos países produtores e consumidores da indústria cultural. Para isso, foram utilizados como objeto de estudo os games vencedores nas premiações The Game Awards, na categoria "Game of the Year" (2014-2022), e os animes vencedores na premiação Crunchyroll Anime Awards (2017-2023). A pesquisa baseou-se na metodologia de autoidentificação e heteroidentificação, segundo o Instituto de Pesquisa Económica Aplicada. Os resultados apontam que, entre os games analisados, apenas três apresentam personagens negros em seu catálogo. Já entre os animes analisados, nenhum conta com personagens negros como protagonistas, evidenciando uma disparidade preocupante na representação e representatividade de personagens negros nesse universo.

Palavras-chave: Comunicação; game; animes; autoidentificação; heteroidentificação.


Resumen

Este estudio tiene como objetivo analizar la representación de las personas negras en entornos mediáticos de gran alcance, como games y animes, considerando que, históricamente, el racismo estructural tiende a invisibilizar a los personajes negros en diferentes formatos mediáticos, a pesar del contingente de población afrodiaspórica en los países que producen y consumen la industria cultural. Para ello, se utilizaron como objeto de estudio los games ganadores en The Game Awards, en la categoría "Game of the Year" (2014-2022), y los animes ganadores en los Crunchyroll Anime Awards (2017-2023). La investigación se basó en la metodología de la autoidentificación y la heteroidentificación, según el Instituto de Investigación Económica Aplicada (Brasil). Los resultados señalan que, entre los games analizados, solo tres cuentan con personajes negros en su catálogo. Entre los animes analizados, ninguno tiene como protagonistas a personajes negros, lo que evidencia una disparidad preocupante en la representación y representatividad de los personajes negros en este universo.

Palabras clave: Comunicación; game; anime; autoidentificación; heteroidentificación.


Abstract

This study aims to analyze the representation of Black individuals in influential media environments such as video games and anime. It considers that, historically, structural racism has contributed to the erasure of Black characters across various media formats, despite the significant presence of Afro-diasporic populations in the countries that produce and consume cultural industries. The study focused on games that won the "Game of the Year" category at The Game Awards (2014 -2022), and anime series that won at the Crunchyroll Anime Awards (2017 -2023). The research methodology was based on self-identification and external identification, as defined by Brazil's Institute for Applied Economic Research (IPEA). The findings reveal that, among the video games analyzed, only three include Black characters in their lineup. As for the anime series examined, none feature Black protagonists, highlighting a concerning disparity in the representation and visibility of Black characters within these media spaces.

Keywords: Communication; video games; anime; self-identification; external identification.


OP (Opening): introdução

Games e animes são produtos audiovisuais que conquistaram um público amplo e diversificado, especialmente entre jovens e adultos. Embora muitas vezes sejam associados apenas ao entretenimento infantil, ambos têm um mercado robusto que influencia a cultura e a sociedade globalmente. Histórias envolventes, personagens bem desenvolvidos e exploração de mundos ficcionais são algumas das características que atraem e conectam seus públicos.

O público que consome games e animes também é conhecido como público "geek" Embora o termo compartilhe certa semelhança com "nerd", "geek" apresenta uma integração mais profunda com a cultura pop, já que os geeks costumam ter muito interesse por cinema, games, revistas de histórias em quadrinhos (também chamadas de "HQs"), animes e mangás. Mais recentemente, o termo tem sido utilizado para determinar pessoas que são bem próximas à tecnologia, à moda e ao entretenimento em geral, sem faixa etária específica, que mais do que gostar dos temas mencionados, também estão dispostas a estudar e a se aprofundar sobre essa cultura.

Sobre isso, a Geek Power, pesquisa sobre o comportamento do consumidor geek no Brasil, mapeia as preferências e perfis de consumo desse público. Em suas edições, já ouviu milhares de pessoas e conseguiu traçar um perfil desse público: em sua maioria, é de solteiros e solteiras, sem filhos, com renda de até dois salários-mínimos e com ensino médio completo. Além disso, a pesquisa também indica que os entrevistados gastam mensalmente com entretenimento e investem alguma quantia devido à incerteza política (Omelete Company, 2021). Esses dados levam à reflexão sobre o consumo de informações e ideias por meio da cultura geek — como games e animes, personagens e narrativas — e sua contribuição para a construção de identidades, em especial de pessoas negras (pretos e pardos), que são a maioria da população brasileira (Belandi e Gomes, 2023).

Segundo Stuart Hall (2006, pp. 87-88), as identidades culturais pós-modernas — moldadas pela globalização — são híbridas, caracterizadas por constantes mudanças, resultantes de encontros e desencontros. Nesse contexto, é relevante o caso do Japão, que utilizou estrategicamente a televisão e outras tecnologias como forma de promover a autoestima do seu povo — após a Segunda Guerra Mundial — e, na mesma medida, para difundir a sua cultura em outros países. No caso específico dos mangás e dos animes, o consumo no Brasil teve início nos anos 1960. Nessa mesma década, foram incorporados às narrativas japonesas alguns elementos da mitologia grega e chinesa, por exemplo, além do formato seriado e outros aspectos que permitiram denominar esse tipo de conteúdo de "pop japonês"1 (Luyten, 2000; Sato, 2005, 2007).

Ao considerarmos que games e animes compõem uma indústria internacional em expansão, a representatividade racial nesses produtos se torna um tema relevante. Em 2023, os games movimentaram globalmente 183,9 bilhões de dólares, posicionando o Brasil como o 10° maior mercado consumidor do mundo (NewZoo, 2024). No caso dos animes, o país ocupa a 3a posição entre os mercados fora do Japão e da China (Prado, 2024). Diante dessa influência global, é importante refletir sobre a representação e a representatividade raciais nessas produções. Esse debate se insere na discussão sobre a quebra da lógica do imperialismo estadunidense, que historicamente impós padrões hegemónicos de identidade e alteridade, que reforçaram o American way life como modelo cultural dominante.

Assim como o mangá é um produto asiático que dá origem a muitos animes e reflete a identidade cultural de seu povo, é importante que a difusão global não apenas padronize, mas também inclua e contemple a diversidade de outros povos e culturas em suas narrativas.

Dado o extenso domínio mundial dos produtos culturais estadunidenses, o desafio lançado pelo mangá e pelo animes pode ser visto como um bom sinal se as narrativas forem desenvolvidas de forma mais equilibrada e inclusiva, sem a repetição do padrão hegemónico historicamente instituído. Atualmente, os produtos culturais japoneses são a única alternativa importante fora da hegemonia cultural dos Estados Unidos (Wong, 2006). Jacqueline Berndt (2018) corrobora essa afirmação ao destacar que, graças ao intercâmbio cultural nas fases anteriores, o mangá apresenta um hibridismo estético e cultural que atende às exigências da sociedade contemporánea globalizada.

Como pauta contemporânea mundial — mais especificamente do Brasil, um dos maiores consumidores da indústria cultural de games e animes —, é fundamental refletir sobre a contribuição desses produtos para o desenvolvimento de ações afirmativas voltadas a pessoas racializadas. Levando em consideração que o país é formado por múltiplas camadas migratórias, observa-se que, historicamente, a população negra (o maior contingente afrodiaspórico) continua invisibilizada, sendo vítima do racismo estrutural e institucional, além de enfrentar a falta de representatividade nos diversos espaços socioculturais (López, 2012; Almeida, 2018; Crenshaw, 1991; Kilomba, 2019).

O racismo é solidamente estruturado e isso afeta diversos âmbitos da vida de um indivíduo — a saúde física e psicológica, a vida profissional, afe-tiva, financeira e social. Trata-se de um complexo imaginário social continuamente reforçado pelos meios de comunicação, pela indústria cultural e pelo sistema educacional (Almeida, 2018). Nesse contexto, compreender o racismo como um sistema de discriminação racial que opera para inferiorizar determinados grupos sociais e naturalizar as desigualdades sociais é central para evidenciar a necessidade da representatividade negra em produções midiáticas.

Nesse sentido, a relação entre games, animes e representatividade negra é relevante para o enfrentamento do racismo estrutural e institucional, pois esses produtos midiáticos não apenas refletem, mas também contribuem para moldar imaginários sociais e culturais. No contexto brasileiro, esse tipo de racismo vai além do preconceito individual, pois opera como um sistema bem estabelecido nas instituições e na cultura, o que gera desigualdades em todas as dimensões sociais. Trata-se de um sistema injusto que dificulta o acesso da população negra a direitos e oportunidades, contribuindo para sua subalternização, invisibilização e restrição da mobilidade social. Compreender essa realidade é fundamental para que ações afirmativas e políticas públicas enfrentem de maneira eficaz esses obstáculos.

Assim, os meios de comunicação e a cultura têm um papel importante ao reproduzir ou combater essas desigualdades. Ao reproduzirem estereótipos e preconceitos, ajudam a fortalecer o racismo estrutural e institucional; em contrapartida, ao incluírem e difundirem a cultura negra, podem contribuir para uma sociedade mais justa e igualitária. Lutar por espaço e oportunidade para pessoas negras vai além da aparência ou de símbolos: trata-se de ações afirmativas e construções identitárias que promovam reconhecimento e igualdade de direitos.

Nos meios de comunicação — como rádio, televisão e cinema —, a população negra é frequentemente excluída e, quando representada, é comumente retratada de forma estereotipada ou ridicularizada. Essa prática se sustenta em um longo histórico, pois "uma análise histórica das produções humorísticas em nossa sociedade demonstra que elas sempre reproduziram ideias derrogatórias sobre minorias raciais, as mesmas que eram utilizadas para conferir tratamento desfavorável a elas em outras situações" (Moreira e Ribeiro, 2019, pp. 70-71).

O poder da comunicação, em suas mais variadas formas — dos meios massivos tradicionais às mídias sociais da era digital —, é incontestável na sociedade contemporânea. Mais do que simplesmente transmitir informações, a comunicação deve ser compreendida como um processo social fundamental e um fenómeno que impacta diretamente seus receptores (Kunsch, 2014). Nesse sentido, os produtos culturais, como games e animes, carregam a responsabilidade de promover representações mais inclusivas, especialmente no que se refere à população negra. A representação midiática não se restringe à visibilidade; ela também influencia a forma como as pessoas se expressam e se conectam emocionalmente com as narrativas. As artes, quando abordadas de forma aberta, flexível, heterogênea e verdadeiramente diversa, tornam-se um espaço de trabalho ideal para a construção de histórias que refletem a pluralidade cultural (López-Ganet, 2021).

A centralidade da comunicação na sociedade contemporânea faz dos produtos culturais não apenas espaços de entretenimento, mas também arenas simbólicas onde disputas por visibilidade e reconhecimento ocorrem diariamente. No caso de games e animes, é importante perceber como esses formatos narrativos constroem imagens, reforçam valores e podem contribuir para a naturalização — ou para a desconstrução — de estereótipos raciais. Essa influência está diretamente relacionada à construção de identidades. Quando a população negra é representada de forma digna, plural e complexa nos produtos culturais, isso contribui para a valorização de suas vivências e para o fortalecimento de sua autoestima coletivamente. Em contrapartida, quando há apagamento ou representação estigmatizada, os impactos são negativos, o que reforça a marginalização histórica. É nesse ponto que a reflexão sobre representatividade ganha força.

A presença de personagens negros na mídia impacta diretamente na representatividade de pessoas negras. A identidade negra, assim como qualquer identidade social, é moldada por fatores culturais, sociais e históricos. Stuart Hall (2006) argumenta que a cultura não é fixa nem universal, mas sim um espaço dinâmico e fluido, onde significados são constantemente negociados e transformados. Além de influenciar a formação das identidades individuais e coletivas, a cultura pode ser um campo de resistência no qual estruturas de poder enraizadas na sociedade são contestadas. Dessa forma, as linguagens e as expressões artísticas tornam-se instrumentos fundamentais na afirmação identitária e na luta por maior representatividade do povo negro.

No que diz respeito à influência midiática exercida pelo animes como mídia global, José Andrés Santiago Iglesias (2018) argumenta que, embora o animes não exerça imperialismo em termos ideológicos, ele se configura como uma das grandes potências hegemónicas no plano estético dentro do campo da transnacionalidade. Com base em montagens cinematográficas que permitem quantificar e caracterizar hibridizações, o autor destaca a força estética do animes na construção de imaginários globais. Isso torna ainda mais urgente e necessária a reflexão sobre a responsabilidade de promover representações raciais mais diversas e inclusivas, especialmente diante de seu amplo alcance e influência na formação de imaginários sociais em escala mundial.

A representatividade racial nos games não impacta apenas a estética ou a diversidade superficial das narrativas, pois também exerce efeitos profundos no desenvolvimento psicológico e social de sujeitos jogadores. Essa influência é ainda mais significativa durante a infância e adolescência, quando a construção identitária está em formação. A psicóloga de mídia e professora de design de jogos Katryna Starks, entrevistada por Avery (2022), destaca que a necessidade de representação negra se torna crucial quando as crianças começam a jogar. Os relacionamentos com os personagens dos games têm um impacto cognitivo social nos jogadores e podem fortalecer um senso de identidade e apoio social (como citado em Avery, 2022).

Tutorial: compreendendo estratégias e narrativas

Para a realização da pesquisa com personagens de animes, foram utilizados como referência os animes vencedores da categoria "Animes do ano" da Crunchyroll Anime Awards — realizada pela plataforma de streaming de animes e dramas asiáticos Crunchyroll e considerada uma das principais premiações da indústria —, na qual os fãs de todo o mundo votam para escolher os vencedores de cada categoria. O período de análise foi de 2017 a 2023, que contemplou desde a primeira edição da premiação até o ano da pesquisa. Nesse contexto, pretende-se analisar os principais personagens em cada animes vencedor da referida categoria, a fim de identificar a presença de protagonistas negros e avaliar a importância destes para o desenvolvimento do enredo.

A escolha da premiação a ser utilizada na presente pesquisa justificare pelo fato de a Crunchyroll ser um serviço especializado em animes e dramas asiáticos, que apresenta uma ampla gama de conteúdos disponíveis e um enfoque específico nesse gênero de animação, além de ser líder em seu segmento, com uma grande base de usuários espalhados pelo mundo todo. Essas características a tornam uma fonte de informação confiável e rica em análises sobre animes, bem como um espaço comunitário ativo onde fãs compartilham suas opiniões e conhecimentos sobre o tema.

A análise dos games baseou-se na premiação The Game Awards, especificamente a categoria principal "Game do ano", durante o período de 2014 a 2022, visando identificar a presença de personagens negros protagonistas. O The Game Awards é transmitido ao vivo globalmente, tendo se consolidado como um dos acontecimentos mais proeminentes na indústria dos jogos eletrónicos, considerado o "oscar do universo gamer" pelo jornal Washington Post (Park, 2019). Realizado anualmente desde 2014, esse evento contempla os jogos e desenvolvedores que mais se destacaram ao longo do ano em diversas categorias, tais como: jogo do ano, melhor direção de jogo, melhor narrativa, entre outras. Ademais, ainda dispõe de apresentações musicais e divulgações de jogos.

No presente estudo, em que o foco é o status da representação negra nos games, é obrigatório também reconhecer quando e sob quais condições culturais esses produtos nasceram. No caso do animes — uma mídia de massa produzida no Japão voltada prioritariamente para o público japonês —, trata-se de uma forma de expressão que, em sua especificidade e particularidade, reflete questões culturais, históricas e sociais desse país. Como Arjun Appadurai (1996) e Iwabuchi (2002) apontam, é incomum que um produto cultural totalmente específico circule globalmente. Assim, o presente estudo busca compreender como, nesse contexto de circulação global e adaptação cultural, os personagens negros são representados (ou não) nos animes.

Portanto, abordar a questão da representação negra no animes por esse prisma é necessário. Destrinchar esse tópico exige que se considerem as divergências entre as origens culturais dos criadores e aquelas dos espectadores globais, muitos dos quais ressoam com as obras por razões completamente não intencionais. Sob essa perspectiva, este estudo não pretende aplicar uma visão ocidental a um produto fundamentalmente japonês, mas sim exemplificar como a crescente internacionalização do animes e a dinâmica aliada à demanda por representação estão sendo processadas e respondidas pela indústria.

Tal abordagem permite uma análise das tensões e das possíveis convergências entre o que pode ser visto como representação cultural japonesa autêntica e as expectativas de um público global muito mais diverso. Reconhecer o animes como uma arte possibilita observar tanto suas particularidades culturais quanto os pontos em comum em um cenário pósmodernista. Isso é especialmente relevante ao se considerarem as diferenças no âmbito da arte moderna no Japão (Berndt, 2018).

Outro aspecto relevante desta pesquisa é a decisão de não analisar games que permitem a personalização dos personagens, como ocorre em alguns RPGs. Os games personalizados foram excluídos deste estudo por desviarem do foco proposto — analisar como os desenvolvedores abordam a questão racial dentro de um conjunto predeterminado de possibilidades. Tal exclusão é justificada pela necessidade de uma análise mais focada e comparável da representação racial, baseada em padrões específicos definidos pelo design dos personagens, e não pela liberdade criativa dos usuários. Assim, o estudo concentra-se em personagens com designs fixos ou que limitam as escolhas étnico-raciais, a fim de observar como a própria indústria de games constrói e apresenta a identidade racial de forma mais objetiva.

O presente artigo também é guiado pelo pensamento decolonial, em que a colonialidade é compreendida como uma faceta oculta da modernidade, que perdura nas relações de poder e conhecimento globais. Esse conceito questiona a visão eurocêntrica, na qual a modernidade é frequentemente associada ao Iluminismo e à Revolução Industrial, e propõe que sua origem está ligada ao domínio do Atlântico pela Europa e à subordinação de povos não europeus. Os estudos decoloniais expandem-se por diversos campos, enfatizando a colonialidade em diferentes dimensões: do saber, do ser, da natureza e do gênero (Quintero et al., 2019).

A importância da investigação decolonial quando se trata da representação negra em games e animes reside na necessidade de decolonizar a perspectiva acadêmica e cultural que historicamente marginalizou e estereotipou as vozes e experiências dos indivíduos negros. Uma abordagem decolonial permite uma reinterpretação crítica e uma compreensão mais profunda das narrativas que permeiam esses mundos, pois rompe com a visão eurocêntrica que muitas vezes domina os debates sobre os meios de comunicação e sobre a cultura.

Em games e animes, a presença de personagens e narrativas negras é muitas vezes relegada a papéis coadjuvantes ou a estereótipos limitantes. Ao se adotar uma perspectiva decolonial, é possível explorar a complexidade e a diversidade das representações negras, promovendo, assim, um diálogo mais inclusivo e respeitoso:

A colonialidade é um dos elementos constitutivos e específicos do padrão mundial do poder capitalista. Sustenta-se na imposição de uma classificação racial/étnica da população do mundo como pedra angular do referido padrão de poder e opera em cada um dos planos, meios e dimensões, materiais e subjectivos, da existência social quotidiana e da escala societal. (Quijano, 2009, p. 117)

Nesse sentido, navegar por estas páginas de reflexão sobre exemplos que são identificados em expressões da cultura global contemporânea, difundidos, recepcionados, assimilados e reproduzidos cotidianamente em diversas culturas no atual cenário da globalização — assim impactadas pela hegemonia da comunicação — é uma forma de compreender a responsabilidade social que se faz necessária aos agentes de consumo dessa indústria, com o intuito de perspectivar a participação e a transformação de realidades desiguais.

Leveling up the research: metodologia utilizada

Em relação ao método empregado para a identificação racial dos personagens presentes em games e animes, adotaram-se a autoidentificação e a heteroidentificação2. Em linhas gerais, a autoidentificação é a ação de reconhecer a própria identidade. O sistema jurídico brasileiro permite que a identificação de um grupo étnico-racial seja feita com base na autodeclaração, também chamada de autoidentificação.

Esse formato de autoanálise racial, por vezes, pode resultar em notificações erróneas, seja pela falta de entendimento do que seria raça ou etnia da pessoa que se autodeclara, seja por má-fé, a fim de ocupar espaços reservados às pessoas negras. Por isso, "raça/cor", frise-se, é uma variável dependente, na medida em que a autoidentificação é resposta, a um só tempo, a comparações que emergem do contexto familiar, do local de residência e trabalho, da classe social a que pertence, entre outros fatores (Ipea, 2019, p. 28).

A heteroidentificação pode se valer principalmente de critérios fenotípicos — como elementos biológicos, cor da pele e características físicas —, embora aspectos como ancestralidade e construção identitária também sejam relevantes para a compreensão mais ampla da identidade racial. Há muita crítica quanto aos processos de heteroidentificação, entretanto foram adotados como critério pelo governo federal para coibir fraudes por cotas raciais em concursos públicos (Brasil, 2018). Para analisar os personagens com base no viés da heteroidentificação, foram considerados os seguintes critérios: observação do fenótipo (aparência física, cor da pele, textura do cabelo, traços faciais), comportamento e cultura (se o personagem descende de uma família negra, autodeclarada ou não, sua relação com oralidade, música, dança ou espiritualidade), interação e percepção de outros personagens (se o personagem passa por alguma situação de discriminação racial ou se outros personagens fazem citação quanto à identidade racial dele).

Ambos os métodos de identificação são utilizados pela socioantropologia para compreender a forma em que as pessoas se identificam e identificam as outras, em relação à identidade étnica, racial, cultural ou nacional. No entanto, é de suma importância destacar que, na utilização da heteroidentificação, existe a possibilidade de ocorrer equívocos no resultado e reforçar estereótipos presentes na cultura negra, tendo em vista a grande diversidade histórica, fenotípica e cultural dentro da população negra.

Como forma de interpretação visual, juntamente às tabelas utilizadas para a análise da heteroidentificação, foram incluídas as figuras dos principais personagens (ver sequência de Tabelas de 2 a 18 e Figuras de 1 a 15).

Para realizar a análise, foi considerado o conceito de cor do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (citado em Osório, 2003), que engloba como negros não somente os pretos retintos, mas também os indivíduos que se autodeclararam pretos ou pardos. O conceito acaba sendo replicado pela maioria das instituições, pois:

o que interessa, onde vige o preconceito de marca, é a carga de traços nos indivíduos do que se imagina, em cada local, ser a aparência do negro. Pardos têm menos traços, mas estes existem, pois se não fosse assim não seriam pardos, e sim brancos; e é a presença desses traços que os elegerá vítimas potenciais de discriminações. (Osório, 2003, pp. 23-24)

A pesquisa adotou um método exploratório, voltado ao aprimoramento de ideias e à identificação de novas intuições. Quanto à sua classificação, trata-se de uma pesquisa bibliográfica, desenvolvida com base em material já elaborado — livros e artigos científicos, matérias jornalísticas, editoriais, relatórios e outras fontes disponíveis em portais de notícias, anais de congressos, revistas científicas, tanto digitais quanto impressos (Gil, 2008). As informações obtidas nessas fontes subsidiaram a construção de um modelo de análise com categorias que evidenciam a presença ou ausência da representatividade negra em produções de games e animes.

Isso com a finalidade de compreender se há espaço para corpos negros nesse contexto, como são tratados e representados nesses formatos midiáticos. Esta pesquisa tem como orientação o pensamento decolonial, posto que este contribui para refletir sobre a importância de novas outras narrativas que falem de si — do Sul global. A ideia de decolonização era um processo de emancipação política, económica e cultural que visava superar a dominação colonial e estabelecer uma nova sociedade de liberdade e igualdade (Fanon, 1968). O autor também argumenta que decolonizar o pensamento significa uma mudança fundamental de perspectiva, incluindo a valorização da cultura e da história dos povos colonizados e a negação da ideologia da superioridade branca.

A metodologia tem abordagem qualiquantitativa. Ela é qualitativa por analisar o desenvolvimento da narrativa dos personagens nos games e nos animes, bem como a presença de personagens negros nessas histórias. E é quantitativa por focar prioritariamente na quantidade de personagens negros apresentados, e não em seu desenvolvimento narrativo, no caso dos personagens dos games.

Select your skin: a produção de games e animes como indústrias em ascensão

Ao longo do tempo, a noção de cultura tem se ampliado, incorporando produtos midiáticos e tecnológicos como parte fundamental das práticas sociais contemporâneas. Conforme definição da Unesco (Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura, 2002), cultura é:

o conjunto de traços distintivos, espirituais e materiais, intelectuais e afetivos que caracterizam uma sociedade ou grupo social. Ela engloba, além das artes e das letras, os modos de vida, os direitos fundamentais do ser humano, os sistemas de valores, as tradições e as crenças. (p. 2)

Sob essa perspectiva, games e animes são expressões culturais que participam ativamente da produção e circulação de sentidos na sociedade. Por sua natureza dinâmica, esses produtos tanto introduzem novidades quanto contribuem para a padronização de ideias e comportamentos, influenciando a construção de imaginários sociais e a formação de identidades. Como elementos da cultura, da indústria criativa e da indústria cultural, devem refletir a diversidade humana que os consome e inspira.

Por sua vez, "indústria cultural" é a expressão utilizada por Theodor Adorno e Max Horkheimer (1985 [1947]) na obra Dialética do esclarecimento para definir o uso da cultura de forma mercantilizada e padronizada, tirando das artes o papel de exercer a crítica e colocando-as na função pura de entretenimento, assemelhando-se à lógica de produção de massa. A expressão foi constituída tomando como principal causa da sua existência a consolidação da Revolução Industrial e, por consequência, a consolidação do capitalismo no século 19. Assim, é possível partir da lógica de que:

[...] sob o poder do monopólio, toda cultura de massas é idêntica, e seu esqueleto, a ossatura conceitual fabricada por aquele, começa a se delinear. Os dirigentes não estão mais sequer muito interessados em encobri-lo, seu poder se fortalece quanto mais brutalmente ele se confessa de público. O cinema e o rádio não precisam mais se apresentar como arte. A verdade é que não passam de um negócio, eles a utilizam como uma ideologia destinada a legitimar o lixo que propositalmente produzem. Eles se definem a si mesmos como indústrias, e as cifras publicadas dos rendimentos de seus diretores gerais suprimem toda dúvida quanto à necessidade social de seus produtos. (Adorno e Horkheimer, 1985 [1947], p. 114)

As produções artísticas, enquanto produto da indústria cultural, podem ser utilizadas para legitimar o interesse das classes dominantes, tornando-se assim um mecanismo de controle dos indivíduos. Como consequência, a indústria cultural fomentou o surgimento da cultura de massa e posteriormente da cultura pós-massiva. A cultura de massa se estabeleceu no final da Segunda Guerra Mundial e passou a estar presente em diversos meios e formatos de comunicação, a exemplo de filmes, programas televisivos, séries, música, jogos, podcasts etc.

Entre as principais consequências da cultura de massa na sociedade, destacam-se a padronização de ideias e a consolidação de hegemonias culturais. Um exemplo emblemático é a difusão do chamado "estilo de vida americano" como modelo ideal de vida. Por meio da ampla circulação de filmes produzidos nos Estados Unidos, disseminaram-se globalmente práticas culturais como o consumo de hambúrgueres, a presença de líderes de torcida nas escolas e até a incorporação de palavras e expressões em inglês em países cuja língua oficial não é essa.

Com o avanço da tecnologia, o mundo vem passando por diversas transformações, e a área da comunicação não é exceção. A sociedade contemporânea dispõe de novos dispositivos de comunicação, como computadores e celulares, que possibilitam que tanto o emissor quanto o receptor possam enviar e receber mensagens. Esse processo favorece a interação bidirecional, garantindo a todos os envolvidos o direito à fala e à resposta, além de permitir a alternância de papéis no processo comunicativo.

Trata-se da comunicação pós-massiva (Lemos, 2016). Nesse contexto, para o mundo dos games, por exemplo, a comunicação pós-massiva tem impactado a produção e distribuição de conteúdo, que antes ficavam restritas a grandes empresas, tendo o jogador apenas como um receptor passivo, sem que pudesse questionar a forma de produção e o conteúdo desses games.

Atualmente, encontra-se outro cenário, em que o jogador pode opinar na história e enredo dos games, na forma de produção e compartilhamento, e até mesmo mais diretamente, auxiliando a construir o game, por meio da criação de mods, por exemplo, que são modificações feitas por jogadores, a exemplo do jogo The Sims, no qual é possível aperfeiçoar os gráficos. Contudo, a pirataria tem sido uma das vilãs de ambas as indústrias, visto que, com a comunicação pós-massiva, é possível adquirir facilmente diversos games e animes sem pagar nada por isso.

Por um outro olhar, games e animes enquanto parte da indústria criativa representam um setor que abrange diversas áreas, a exemplo de publicidade, moda, literatura, design, música, tecnologia, artes, arquitetura, entre outras. A indústria de games em específico percorreu um caminho de ascensão contínua dentro do setor de lazer audiovisual, com produtos diversificados, capazes de atingir um público cada vez mais amplo. Da criação até a compra e exibição dos games e dos animes, muitos profissionais — de animação, programação, comunicação, logística, produção, edição, roteiro, design de personagens, sound design, dublagem — são convocados:

A idéia de indústrias criativas busca descrever a convergência conceitual e prática das artes criativas (talento individual) com as indústrias culturais (escala de massa), no contexto de novas tecnologias midiáticas (TIs) e no escopo de uma nova economia do conhecimento, tendo em vista seu uso por parte de novos consumidores cidadãos interativos. (Hartley, 2007, p. 5)

A indústria criativa tem impacto significativo na economia global e pode contribuir para o desenvolvimento sustentável e inclusivo das comunidades locais nas quais ela age de forma direta e indireta. No entanto, é importante destacar que as expressões "indústria cultural" e "indústria criativa" representam processos distintos e que a passagem de "indústrias culturais" para "indústrias criativas" sugere uma nova tentativa de articulação dos domínios das artes ou da cultura, da tecnologia e de negócios, mas agora com o objetivo de enfatizar os aspectos positivos dessa configuração (Bendassolli, 2007). A seguir, a Tabela 1 aponta as diferenças entre a indústria cultural e a indústria criativa.

Tabela 1. Estudos de indústrias culturais e indústrias criativas

Dimensões

Indústrias culturais

Indústrias criativas

Objeto

Estudos que investigam questões de consumo cultural, mídias, identidade cultural, políticas públicas, regeneração de cidades mediante produções culturais e carreira e trabalho no setor cultural.

Estudos de indústrias especificas, com base em casos de cidades ou regiões. Estudos de produtos e serviços nos quais a dimensão estética ou simbólica é enfatizada.

Questões comuns nos artigos

Quais são as transformações pelas quais passam as indústrias culturais na pós-modernidade?
Qual é o impacto das novas tecnologias?
Qual é o impacto da globalização?
Como a indústria influencia o consumo?

Como funcionam as indústrias criativas?
De que maneira elas representam solução de compromisso entre artes e negócios?
Como transformar a criatividade em valor de mercado (em produtos, em inovação, em novos ciclos de consumo)?
Como lidar com a incerteza comercial?

Abordagem dominante

Visão crítica e ênfase nos conflitos; orientação de mercado versus orientação artística; indústria cultural e estilo de vida; ideologia.

Visão crítica conjugada com soluções reconciliatórias; abordagens descritivas e artigos de posicionamento e revisão.

Pressuposto comum aos artigos

As indústrias têm valor intrínseco e dependem de apoio e regulação pública.

As indústrias têm elevado potencial para apoiar o desenvolvimento económico e social dos países, porém dependem de apoio e regulação pública. Elas constituem um fenómeno relevante que deve ser mais bem compreendido.

Abordagem metodológica

Estudos de caso; ensaios críticos; análise de conteúdo ou discurso e análises multivariadas.

Estudo de caso; ensaios críticos; análise de conteúdo ou discurso e análises multivariadas.

Periódicos

Concentração em periódicos de estudos culturais, economia da cultura, comunicação e estudos urbanos; poucas publicações em estudos organizacionais.

Maior incidência de estudos culturais e comunicação; poucas publicações em estudos organizacionais.

Fonte: adaptado de Bendassolli (2007).


O audiovisual, assim como outras formas de expressão artísticas, constitui a indústria cultural. Alguns tipos de produções audiovisuais são programas televisivos, cinema, clipes musicais, peças teatrais, lives em redes sociais, games e animações japonesas — estes últimos foco da presente pesquisa. O campo audiovisual também tem sido impactado pelas transformações da comunicação pós-massiva. Um exemplo significativo é o acesso facilitado a produtos da indústria do entretenimento provenientes de diferentes países e culturas, como os animes. A ampliação desse acesso deve-se, em grande parte, à possibilidade de compartilhamento digital e à facilidade de legendagem e dublagem desses conteúdos, que antes dependiam de processos burocráticos para alcançar uma circulação internacional. Atualmente, até mesmo pessoas não profissionais conseguem legendar ou dublar animes e disponibilizá-los gratuitamente na internet.

Nesse contexto, insere-se a produção de games e animes. "Animes" ou "animé" é o termo utilizado para definir as animações japonesas, que surgiram em 1967 e representam um tipo de arte e entretenimento, com origem nos mangás, que são as histórias em quadrinhos produzidas no Japão. O animes transmite ideias e histórias através de diferentes temas: ação, ancestralidade, ficção científica, fantasia, esporte, romance etc. Além disso, "a influência ocidental no Japão do pós-guerra (década de 1950) foi responsável pelas primeiras produções de animes, que utilizaram o enquadramento cinematográfico para animar os desenhos dos mangás" (Catão et al., 2017, p. 46).

O animes é um dos produtos culturais mais conhecidos do Japão e as ilustrações podem ser produzidas tanto manual quanto digitalmente. Além disso, suas produções podem ser destinadas ao cinema, à televisão, a lançamentos diretos em DVD — geralmente em formato de séries de curta duração por episódio — e mais recentemente a serviços de streaming. Alguns dos animes mais famosos ao redor do mundo são: Attack on Titan, Naruto, Dragon Ball Z, Death Note, One Piece e Pokémon. Na atualidade, o animes tem uma grande influência mundial enquanto produto midiático e, por isso, é diferente de outros formatos midiáticos hegemónicos. Devido à sua origem asiática, ocupa outro espaço. Assim:

Nesse sentido, a modernidade é, ela mesma, um regime histórico de espacialidade, profundamente conectado ao surgimento do moderno Estado-Nação, de organizar, criar e impor fronteiras no espaço geográfico, que, por sua vez, produzem identidades fundamentadas na cultura daquela nação. No entanto, a performance do animes como forma de mídia não investe no mundo ordenado e arrumado do Esta-do-Nação ou da modernidade do eu; em múltiplos níveis diferentes, o animes emprega a complexa espacialidade da globalização contemporânea. (Suan, 2020, p. 27; tradução nossa)

Com isso, o autor defende que, como mídia, o animes se estende para além da perspectiva do Estado-Nação e da modernidade estruturada. Conforme ele investe em uma globalização espacial complexa, é uma maneira diferente de ser e de entender a identidade, o Estado-Nação e a geografia em si. A partir disso, a animação promove uma reversão do que pode ser entendido sobre o mundo; ela gera um contexto de narrativas que foge das normas fixas da identidade e da territorialidade geralmente reguladas pelo modernismo e pelo nacionalismo.

Um outro motivo pelo qual o animes enquanto mídia se mostra relevante é justamente pelo fato de muitas dessas obras terem grande longevidade e influência, mesmo anos depois de serem lançadas, como é o caso de Neon GenesisEvangelion, animes lançado em 1995, mas que resultou na franquia de mercadorias de mix de mídia mais vendida, recontagens alternativas e obras auxiliares que ainda são altamente lucrativas (Kirkegaard, 2020).

Quando o assunto são os personagens dos games, diversas espécies de animais apresentam comportamentos lúdicos: filhotes de cachorro brincando de atacar uns aos outros, macacos adultos entretidos em galhos de árvores ou coelhos que tentam saltos imponentes. O ato de brincar, divertir-se e vivenciar experiências lúdicas é uma característica compartilhada pela espécie humana, para quem os games têm grande relevância. Contudo, é uma atividade lúdica que tem um objetivo, com regras para alcançá-lo:

uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. (Huizinga, 2000, p. 33)

Para Huizinga (2000), o ato de jogar também é uma atividade cultural, que pode ser moldada através das diferentes culturas, além de uma característica fundamental da natureza humana. No entanto, o jogo se diferencia de outros produtos culturais, como animes, cinema, música ou teatro,  por fazer mudanças que alteram a experiência de modo significativo e que não têm paralelo em filmes ou livros. Em outras palavras, os jogos se diferenciam de outros produtos culturais pela existência de regras que estabelecem objetivos e definem as estratégias válidas para alcançá-los (Fragoso e Amaro, 2018). Por outro viés, o termo "game" apresentado e estudado na presente pesquisa, com uma conotação diferente de "jogo", representa o jogo eletrónico, caracterizado por regras definidas, níveis de dificuldade e um objetivo a ser alcançado, cujo não cumprimento resulta na derrota do jogador (Witt, 2013).

Os games são diretamente caracterizados pela interatividade e participação dos jogadores e das jogadoras, além de serem executados através de dispositivos eletrónicos — computadores, tablets, consoles de jogo ou celulares. Dentro de um game, são encontrados elementos como desenvolvimento de narrativa, gráficos complexos, efeitos sonoros e música, podendo ser jogados on-line ou off-line, sozinho ou com outras pessoas. Em um game, é possível assumir papéis, seguir uma história, ter poderes ou até mesmo ser um cidadão ou uma cidadã comum — que trabalha, estuda, faz compras etc. —, a exemplo dos jogos de simulação de realidade, como o The Sims.

O mercado mundial de games está avaliado em 163,1 bilhões de dólares, segundo estudo da TechNET Immersive (Canaltech, 2022). Assim, apenas o setor de games é responsável por mais da metade do lucro de toda a indústria do entretenimento, sendo maior do que o mercado de cinema e música juntos. Com toda essa influência refletida nos dados citados anteriormente, é possível afirmar que é fundamental que exista pluralidade étnica e racial nas representações dos personagens nesse universo, visto que cada elemento do jogo é cuidadosamente projetado para transmitir significados simbólicos e literais, segundo afirmam Squire e Jenkins (2003).

Player one: explorando a diversidade nos games

Em relação à coleta dos dados para os games premiados no The Game Awards, a metodologia utilizada foi a análise de fenótipo dentro da lógica de heteroidentificação. Diferentemente da metodologia utilizada para analisar os animes — que foi a de tempo de tela para identificar os protagonistas —, no caso dos games, não foi possível jogar todos os títulos disponíveis, justamente por muitos terem em seu roteiro a possibilidade de encontrar diversos finais que podem alterar o destino de personagens a partir das escolhas feitas enquanto se joga.

A eleição do The Game Awards — conforme aponta a Tabela 2 — como objeto de análise em detrimento de outras premiações mais tradicionais — a exemplo do British Academy Film Awards (BAFTA) — deve-se à importância crescente desse prêmio no setor de games, o que evidencia sua maior proximidade com o público e com a dinâmica contemporânea da indústria. Por meio da análise do The Game Awards, esta pesquisa busca desconstruir a ideia de que apenas prêmios tradicionais, como o BAFTA, são capazes de legitimar valor cultural, já que o The Game Awards promove a diversidade e a inovação ao mesmo tempo que rompe com estruturas tradicionais da indústria de games.

Não se considera, também, a existência de NPCs3 raros que possam estar espalhados por áreas extensas no mapa do game. Além disso, em muitos casos, alguns games incluem na análise todos os seus personagens, especialmente os principais, apresentados como protagonistas no site oficial do game ou em portais de notícias especializados.

Tabela 2. Análise étnico-racial dos vencedores do The Game Awards

Ano

Game

Heteroidentificação

Autoidentificação

2014

Dragon Age Inquisition

1 personagem identificado como negro

1 personagem autoidentificado como negro

2015

The Witcher 3 — Wild Hunt

Sem personagens identificados como negros

Sem personagens autoidentificados como negros

2016

Overwatch

3 personagens identificados como negros

1 personagem autoidentificado como negro

2017

The Legend of Zelda — Breath of the Wild

Sem personagens identificados como negros

Sem personagens autoidentificados como negros

2018

God of War

Sem personagens identificados como negros

Sem personagens autoidentificados como negros

2019

Sekiro: Shadows Die Twice

Sem personagens identificados como negros

Sem personagens autoidentificados como negros

2020

The Last of Us — Part II

2 personagens identificados como negros

2 personagens autoidentificados como negros

2021

Its Takes Two

Sem personagens identificados como negros

Sem personagens autoidentificados como negros

2022

Elden Ring

Sem personagens identificados como negros

Sem personagens autoidentificados como negros


Figura 1. Fenótipo dos personagens de Dragon Age Inquisition

Fonte: compilação própria a partir das imagens originais obtidas em https://dragonage.fandom.com (2023).


Tabela 3. Dragon Age Inquisition

Personagem

Fenótipo

Personagem no game

Solas

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Dorian

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Cullen

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Leliana

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Cole

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Vivienne

Identificada como negra

Identificada como negra

Blackwall

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Morrigan

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Josephine

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Sera

Não identificada como negra

Não identificada como negra


Figura 2. Fenótipo dos personagens de The Witcher 3 — Wild Hunt

Fonte: compilação própria a partir das imagens originais obtidas em https://witcher.fandom.com/wiki/Witcher (2023).


Tabela 4. The Wicher 3 — Wild Hunt

Personagem

Fenótipo

Personagem no game

Gerald

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Ciri

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Yennefer

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Eredin

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Triss

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Vesemir

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Emhyr

Não identificado como negro

Não identificado como negro


Figura 3. Fenótipo dos personagens de Overwatch

Fonte: compilação própria a partir das imagens originais obtidas em https://overwatch.fandom.com/wiki/Overwatch_Wiki (2023).


Tabela 5. Overwatch

Personagem

Fenótipo

Personagem no game

Hanzo

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Bastion

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Junkrat

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Lucio

Identificado como negro

Identificado como negro

McCree

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Pharah

Identificada como negra

Não identificada como negra

Mercy

Não identificada como negra

Não identificado como negra

Reaper

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Roadhog

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Reinhardt

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Soldier: 76

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Symmetra

Identificada como negra

Não identificada como negra

Torbjorn

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Tracer

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Widowmaker

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Winston

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Zarya

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Zenyatta

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Genji

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Mei

Não identificada como negra

Não identificada como negra

D.Va

Não identificada como negra

Não identificada como negra


Figura 4. Fenótipo dos personagens de The Legend of Zelda — Breath of the Wild

Fonte: compilação própria a partir das imagens originais obtidas em https://zelda.fandom.com/wiki/Main_Page (2023).


Tabela 6. The Legend of Zelda — Breath of the Wild

Personagem

Fenótipo

Personagem no game

Link

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Zelda

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Daruk

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Mipha

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Guardian

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Bokoblin

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Revali

Não identificado como negro

Não identificado como negro


Figura 5. Fenótipo dos personagens de God of War

Fonte: compilação própria a partir das imagens originais obtidas em https://godofwar.fandom.com/wiki/God_of_War_Wiki (2023).


Tabela 7. God of War

Personagem

Fenótipo

Personagem no game

Kratos

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Gaia

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Zeus

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Athena

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Atreus

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Mímir

Não identificado como negro

Não identificado como negro


Figura 6. Fenótipo dos personagens de Sekiro: Shadows Die Twice

Fonte: compilação própria a partir das imagens originais obtidas em https://sekiro-shadows-die-twice.fandom.com/wiki/ (2023).


Tabela 8. Sekiro: Shadows Die Twice

Personagem

Fenótipo

Personagem no game

Lobo

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Genichiro Ashina

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Gyoubu Oniwa

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Isshin Ashina

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Coruja

Não identificado como negro

Não identificado como negro


Figura 7. Fenótipo dos personagens de The Last of Us — Part II

Fonte: compilação própria a partir das imagens originais obtidas em https://thelastofus.fandom.com/ (2023).


Tabela 9. The Last of Us — Part II

Personagem

Fenótipo

Personagem no game

Ellie

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Abby

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Marlene

Identificada como negra

Identificada como negra

Tommy

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Mel

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Owen

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Joel

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Lev

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Isaac Dixon

Identificado como negro

Identificado como negro

Manny

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Jesse

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Dina

Não identificada como negra

Não identificada como negra


Figura 8. Fenótipo dos personagens de It Takes Two

Fonte: compilação própria a partir das imagens originais obtidas em https://ittakestwo.fandom.com/wiki/ (2023).


Tabela 10. It Takes Two

Personagem

Fenótipo

Personagem no game

May

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Dr. Hakim

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Cody

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Rose

Não identificada como negra

Não identificada como negra


Figura 9. Fenótipo dos personagens de Elden Ring

Fonte: compilação própria a partir das imagens originais obtidas em https://eldenring.fandom.com/wiki/ (2023).


Tabela 11. Elden Ring

Personagem

Fenótipo

Personagem no game

Astrólogo

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Vagabundo

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Guerreiro

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Confessor

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Profeta

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Bandido

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Prisioneiro

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Miserável

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Samurai

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Herói

Não identificado como negro

Não identificado como negro


Ao longo da pesquisa, foram encontrados também personagens que podem ser interpretados como negros quanto ao seu fenótipo e que chegam a ser identificados assim pela sua comunidade de fãs, porém a desen-volvedora do game não os vê assim, como é o caso das personagens Pharah e Symmetra, conforme aponta a Figura 3 (Fenótipo dos personagens de Overwatch). Em entrevista para o portal Kotaku, traduzida pelo The Enemy, no mesmo ano, Jeff Kaplan, diretor do game, apontou: "Nós não temos poucos heróis nos quais estamos trabalhando secretamente em Irvine. Atualmente, acho que o número é próximo de seis. Não acho que as pessoas ficarão desapontadas" (Leodino, 2018, § 3°). Afirmando assim que essas personagens não são consideradas mulheres negras por quem as desenvolveu, mesmo tendo características que as definam como tal. Por isso, essas personagens não são consideradas negras para esta pesquisa.

Player two: explorando a diversidade nos animes

Os animes foram visualizados na própria plataforma de streaming da Crunchyroll — a mesma empresa da premiação que selecionou os títulos aqui estudados na categoria de melhor animes do ano. Foram analisados os personagens principais e protagonistas de cada animes.

O protagonista é o personagem que tem o papel principal. Concretamente, é o personagem que faz o enredo da estória avançar, normalmente ao perseguir um determinado objetivo de grande importância dramática. É também, muitas vezes (mas nem sempre), o personagem que mais se transforma em função do desenrolar dos eventos.

A situação mais vulgar é que os espectadores acompanhem esses eventos pelo olhar do próprio protagonista. Neste caso este será também o personagem principal da estória. (Nunes, 2021, p. 12)

Para a coleta e apresentação dos dados da pesquisa, foram criadas tabelas com o objetivo de organizar e facilitar a visualização dos animes e de seus personagens quanto à identificação racial. No caso dos animes, a Tabela 12 (Análise étnico-racial dos vencedores do Crunchyroll Anime Awards) apresenta as obras analisadas, separadas por ano de premiação e categorizadas quanto à presença ou ausência de personagens negros, com base nas metodologias da heteroidentificação e da autoidentificação. Já nas tabelas individuais de cada animes, foram listados os personagens principais, sua categorização (fenótipo, comportamento e cultura) e a identificação feita por outros personagens, com o intuito de classificá-los ou não como personagens negros.

Tabela 12. Análise étnico-racial dos vencedores do Crunchyroll Anime Awards

Ano

Animes

Autoidentificação

Heteroidentificação

2017

Yuri!!! on Ice

Sem personagens autoidentificados como negros

Sem personagens identificados como negros

2018

Made in Abyss

Sem personagens autoidentificados como negros

Sem personagens identificados como negros

2019

Devilman Crybaby

Sem personagens autoidentificados como negros

Sem personagens identificados como negros

2020

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba

Sem personagens autoidentificados como negros

Sem personagens identificados como negros

2021

Jujutsu Kaisen

Sem personagens autoidentificados como negros

Sem personagens identificados como negros

2022

Attack on Titan: Final Season — Part 1

Sem personagens autoidentificados como negros

Sem personagens identificados como negros

2023

Attack on Titan: Final Season — Part 2

Sem personagens autoidentificados como negros

Sem personagens identificados como negros


Figura 10. Fenótipo dos personagens de Yuri!!! on Ice

Fonte: compilação própria a partir das imagens originais obtidas em https://yurionice.fandom.com/wiki/Yuri!!!_on_Ice_Wikia (2023).


Tabela 13. Yuri!!! on Ice

Personagem

Fenótipo

Comportamento e cultura

Identificação por outros personagens

Yuri

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Victor

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Yurio

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Não identificado como negro


Figura 11. Fenótipo dos personagens de Made in Abyss

Fonte: compilação própria a partir das imagens originais obtidas em https://madeinabyss.fandom.com/wiki/ (2023).


Tabela 14. Made in Abyss

Personagem

Fenótipo

Comportamento e cultura

Identificação por outros personagens

Riko

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Reg

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Lyza

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Nanachi

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Não identificada como negra


Figura 12. Fenótipo dos personagens de Devilman Crybaby

Fonte: compilação própria a partir das imagens originais obtidas em https://devilman.fandom.com/wiki/ (2023).


Tabela 15. Devilman Crybaby

Personagem

Fenótipo

Comportamento e cultura

Identificação por outros personagens

Akira Fudo

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Ryo Asuka

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Miki Makimura

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Não identificada como negra


Figura 13. Fenótipo dos personagens de Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba

Fonte: compilação própria a partir das imagens originais obtidas em https://kimetsu-no-yaiba.fandom.com/wiki/ (2023).


Tabela 16. Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba

Personagem

Fenótipo

Comportamento e cultura

Identificação por outros personagens

Tanjiro Kamado

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Inosuke Hashibira

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Nezuko Kamado

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Muzan Kibutsuji

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Zenitsu Agatsuma

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Não identificado como negro


Figura 14. Fenótipo dos personagens de Jujutsu Kaisen

Fonte: compilação própria a partir das imagens originais obtidas em https://jujutsu-kaisen.fandom.com/wiki/ (2023).


Tabela 17. Jujutsu Kaisen

Personagem

Fenótipo

Comportamento e cultura

Identificação por outros personagens

Yuji Itadori

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Satoru Gojo

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Megumi Fushiguro

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Nobara Kugisaki

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Não identificada como negra

Ryomen Sukuna

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Figura 15. Fenotipo dos personagens de Attack on Titan: Final Season — Parts 1 and 2

Fonte: compilação própria a partir das imagens originais obtidas em https://attackontitan.fandom.com/wiki/ (2023).


Tabela 18. Attack on Titan: Final Season Parts 1 and 2

Personagem

Fenotipo

Comportamento e cultura

Identificação por outros personagens

Eren Yeager Jaeger

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Mikasa Ackerman

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Armin Arlert

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Gabi Braun

Não identificado como negro

Não identificado como negro

Não identificado como negro


Conforme apontam as tabelas, em nenhum dos animes estudados foram encontrados personagens principais negros. Mesmo diante da ausência de representatividade negra nesses produtos audiovisuais, é importante destacar que, entre os animes analisados, existiam personagens secundários que poderiam ser compreendidos como negros. É o caso de Gabi, do animes Devilman Crybaby, personagem que, ao longo da trama, utiliza dreads e tem como principal forma de expressão o rap — estilo musical que tem origem na cultura negra. Além disso, há uma cena em que outro personagem comete um delito e acusa Gabi de ser o autor; os policiais próximos imediatamente acreditam na acusação, apesar de ele ser inocente — o que remete a estigmas frequentemente associados à população negra. Contudo, em nenhum momento, Gabi se autodeclara negro e, além disso, não integra o núcleo principal da narrativa, tendo sua participação restrita a interações pontuais com os protagonistas. Isso evidencia que, mesmo quando há personagens com características associadas à negritude, sua presença tende a ser periférica, o que reforça a ausência de protagonismo negro nos animes analisados.

ED (Ending): considerações finais

Esta pesquisa teve como objetivo analisar e exemplificar o atual cenário da representatividade negra no universo geek dos animes e dos games, a partir do contexto de seu consumo em premiações on-line relevantes para o público brasileiro. Como ponto de partida, foram consideradas obras premiadas como animes do ano e game do ano, levando-se em conta o seu título de vencedoras e, como consequência, a visibilidade alcançada por essas obras no Brasil e no mundo. Entre os nove games analisados, apenas três incluíam personagens negros em seu elenco, totalizando somente quatro personagens negros. Dos sete animes analisados, nenhum apresentou personagens negros entre os protagonistas, tanto na análise por heteroidenti-ficação quanto na autoidentificação.

A representação é um elemento fundamental na formação da identidade e na promoção da inclusão. A ausência de personagens negros em animes e games não apenas perpetua estereótipos limitados, como também restringe a capacidade desses produtos culturais de criar empatia e promover a conexão com pessoas de diferentes origens. Talvez caiba à indústria do entretenimento reconhecer a importância da diversidade e da inclusão, atuando ativamente para ampliar a representação da experiência humana. A indústria de games, por ser significativamente maior do que a de animação, dispõe de um público diversificado e de motivações comerciais para garantir que seus personagens reflitam a diversidade racial e étnica da sociedade. Já a de animes, embora recentemente tenha expandido sua distribuição para além do continente asiático, ainda tende a reproduzir referências hegemônicas, limitando a inclusão de narrativas e personagens que representem a pluralidade global.

Assim, o estudo revela disparidades preocupantes na representação de personagens negros em games e animes. A análise combinada mostra que, mesmo em meios diversos e em constante evolução, como a mídia de entretenimento, a presença de personagens de origem africana ainda é rara. Essa ausência pode impactar significativamente não apenas na experiência dos espectadores e jogadores negros, mas também na construção de percepções sociais e culturais, sobretudo no contexto brasileiro, marcado por uma população de origem étnico-racial diversa. Por esse motivo, assim como ocorre em outras mídias de massa, como o cinema e a televisão, a indústria de games continua a reproduzir a falta de representatividade significativa para a cultura negra.

Em contrapartida, a indústria de animes, por se originar de uma cultura também historicamente marginalizada no contexto midiático global — a cultura asiática —, tende a não favorecer a inclusão de personagens negros, possivelmente porque estes não fazem parte da maioria étnica que compõe essa sociedade. Ainda que seja compreensível a valorização da sua cultura e etnia nas produções audiovisuais asiáticas, isso não deveria impedir a representação de outras culturas e etnias em suas obras, especialmente considerando a frequente incorporação de referências externas, como elementos da cultura grega.

Esta pesquisa enfatiza a importância de manter um diálogo constante entre criadores, desenvolvedores, fãs e acadêmicos sobre a representação negra na mídia em diferentes formatos. É possível alcançar transformações substanciais ao desenvolver de maneira consistente personagens negros complexos e histórias inclusivas. Ao abraçarem perspectivas diversas e autênticas, as indústrias de games e animes podem desempenhar um papel crucial na promoção da igualdade e na construção de um ambiente de entretenimento verdadeiramente enriquecedor para todas as pessoas. Nesse sentido, este estudo pode contribuir para a continuidade de pesquisas com essa abordagem temática, sendo replicado de modo a contemplar outras premiações e formas de exibição e recepção.

Considerando o objetivo desta investigação, que se fundamentou em uma análise quantitativa e qualitativa, conclui-se que é necessário refletir sobre narrativas e representatividade, tanto por parte dos realizadores de eventos e seus avaliadores quanto dos criadores de produtos audiovisuais, especialmente games e animes. Além disso, essa reflexão deve contemplar o impacto da internacionalização desses produtos nas culturas e nos grupos minoritários.

A revisão das narrativas é essencial, pois muitos eventos e produtos audiovisuais perpetuam um consumo e uma reprodução hegemônica que não refletem a diversidade cultural existente. Ao enfrentarem essas questões, os realizadores têm a oportunidade de fomentar um cenário mais inclusivo e representativo, promovendo a pluralidade nas narrativas que consomem e produzem. Dessa forma, a transformação na abordagem narrativa e na representatividade deve ser uma prioridade, não apenas para ampliar a inclusão, mas também para enriquecer e diversificar a experiência do público.


1 O entendimento de "pop japonês" diz respeito aos produtos culturais midiáticos com origem na cultura nipónica, divulgados ou consumidos devido à globalização (Luyten, 2000; Sato, 2005, 2007).

2 No conceito de autoidentificação e heteroidentificação racial, a autoatribuição permite que o indivíduo escolha seu próprio grupo racial ou étnico, considerando origem, história e valores pessoais, independentemente de características físicas (Osório, 2003). Já a heteroatribuição é quando outra pessoa ou uma banca define o grupo de pertença do sujeito, com base em características físicas ou estereótipos, sem considerar necessariamente a identificação pessoal do indivíduo ( Jesus, 2018).

3 NPC é a abreviação de non-player character, que, em tradução livre, significa "personagem não jogador". Nos games, o NPC é um personagem controlado pelo próprio game, e não pelo jogador. Normalmente, é ele que fornece os desafios e as missões, apresenta os contextos, bem como auxilia a contar as histórias e os enredos que enriquecem a experiência dos jogadores.



Referências

Adorno, T. W. e Horkheimer, M. (1985 [1947]). Dialética do esclarecimento: fragmentos filosóficos (G. A. de Almeida, trad.). Jorge Zahar. https://files.cercomp.ufg.br/weby/up/208/o/fil_dialetica_esclarec.pdf

Almeida, S. (2018). O que éracismo estrutural?Letramento. https://pt.scribd.com/document/740491556/ALMEIDA-Silvio-2018-O-que--e-racismo-estrutural

Appadurai, A. (1996). Modernity at large: Cultural dimensions of globalization. University ofMinnesota Press. https://mtusociology.git.hub.io/assets/files/%5BArjun_Appadurai%5D_Modernity_at_Large_Cultural_Dim%28Bookos.org%29.pdf

Avery, J. N. (2022, 17 janeiro). Behind the movement to create more Black video game characters. The New York Times. https://www.nytimes.com/2022/01/17/crosswords/video-games-black-characters.html

Belandi, C. e Gomes, I. (2023, 22 dezembro). Censo 2022: Pela primeira vez, desde 1991, a maior parte da população do Brasil se declara parda. Agência de Notícias IBGE. Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. https://agenciadenoticias.ibge.gov.br/agencia-noticias/2012-agencia-de-noticias/noticias/38719-cen-so-2022-pela-primeira-vez-desde-1991-a-maior-parte-da-populacao-do-brasil-se-declara-parda

Bendassolli, P. F. (2007). Exploratório sobre indústrias criativas no Brasil e no estado de São Paulo. http://www.pedrobendassolli.com/npp.pdf

Berndt, J. (2018). Anime in academia: Representative object, media form, and Japanese studies. Arts, 7(4), 56. https://doi.org/10.3390/arts7040056

Brasil. (2018). Portaria normativa n° 4, de 4 de setembro de 2018: Regulamenta o procedimento de heteroidentificação complementar à autodeclaração dos candidatos negros em concursos públicos. Diário Oficial da União. https://legis.sigepe.gov.br/legis/detalhar/14766

Canaltech. (2022, 13 abril). Mercado de games agora vale mais que indústrias de música e cinema juntas. https://canaltech.com.br/games/mercado-de-games-agora-vale-mais-que-industrias-de-musica-e-cinema-juntas-179455/

Catão, B. A., Silva, M. R. e Souza, L. F. (2017). Tribo de consumo de animes: o anime como um totem. Revista Brasileira de Cultura eMídia, 5 (2), 45-60. https://www.redalyc.org/journal/5142/514252952009/html/

Crenshaw, K. (1991). Mapeando as margens: interseccionalidade, políticas de identidade e violência contra mulheres não-brancas (C. Correia, trad.). Geledés Instituto da Mulher Negra. https://www.geledes. org.br/mapeando-as-margens-interseccionalidade-politicas-de-identidade-e-violencia-contra-mulheres-nao-brancas-de-kimberle-crenshaw-parte-1-4/

Fandom. (n.d.). Attack on Titan Wiki. https://attackontitan.fandom.com/wiki/

Fandom. (n.d.). Devilman Wiki. https://devilman.fandom.com/wiki/

Fandom. (n.d.). Dragon Age Wiki. https://dragonage.fandom.com

Fandom. (n.d.). Elden Ring Wiki. https://eldenring.fandom.com/wiki/

Fandom. (n.d.). God of War Wiki. https://godofwar.fandom.com/wiki/God_of_War_Wiki

Fandom. (n.d.). It Takes Two Wiki. https://ittakestwo.fandom.com/wiki/

Fandom. (n.d.). Jujutsu Kaisen Wiki. https://kaisen.fandom.com/wiki/

Fandom. (n.d.). Kimetsu no Yaiba Wiki. https://kimetsu-no-yaiba.fandom.com/wiki/

Fandom. (n.d.). Made in Abyss Wiki. https://madeinabyss.fandom.com/wiki/

Fandom. (n.d.). Overwatch Wiki. https://overwatch.fandom.com/wiki/Overwatch_Wiki

Fandom. (n.d.). Sekiro: Shadows Die Twice Wiki. https://sekiro-shadows-die-twice.fandom.com/wiki/

Fandom. (n.d.). The Last of Us Wiki. https://thelastofus.fandom.com/

Fandom. (n.d.). The Legend of Zelda Wiki. https://zelda.fandom.com/wiki/Main_Page

Fandom. (n.d.). Witcher Wiki. https://witcher.fandom.com/wiki/Witcher

Fandom. (n.d.). Yuri!!! on Ice Wiki. https://yurionice.fandom.com/wiki/Yuri!!!_on_Ice_Wikia

Fanon, F. (1968). Os condenados da terra (S. C. Ribeiro, trad.). Civilização Brasileira. https://afrocentricidade.files.wordpress. com/2012/06/os-condenados-da-terra-frantz-fanon.pdf

Fragoso, S. e Amaro, M. (2018). Introdução aos estudos de jogos. Edufba. https://repositorio.ufba.br/handle/ri/27659

Gil, A. C. (2008). Métodos e técnicas de pesquisa social. https://ayanrafael.com/wp-content/uploads/2011/08/gil-a-c-mc3a9todos-e-t-c3a9cnicas-de-pesquisa-social.pdf

Hall, S. (2006). A identidade cultural napós-modernidade (11a ed.). DPeA.

Hartley, J. (2005). Creative industries. Em J. Hartley (Ed.), Creative industries (pp. 1-40). Wiley-Blackwell. https://pt.scribd.com/document/345752762/Hartley-Creative-Industries

Huizinga, J. (2000). Homo ludens. Perspectiva S.A. http://jnsilva.ludicum. org/Huizinga_HomoLudens.pdf

Iglesias, J. A. S. (2018). The anime connection: Early Euro-Japanese co-productions and the animesque: form, rhythm, design. Arts, 7(4), 1-11. https://doi.org/10.3390/arts7040059

Instituto de Pesquisa Económica Aplicada. (2019). Desigualdade racial no Brasil: avanços e desafios para políticas públicas de inclusão. https://portalantigo.ipea.gov.br/agencia/images/stories/PDFs/politicas_sociais/190821_boletim_bps_26_igualdade_racial.pdf

Iwabuchi, K. (2002). Recentering globalization: Popular culture and Japanese transnationalism. Duke University Press. https://dokumen.pub/recentering-globalization-popular-culture-and-japanese-transnationalism-9780822384083.html

Jesus, R. E. (2018). Autodeclaração e heteroidentificação racial no contexto das políticas de cotas: quem quer (pode) ser negro no Brasil?

Em J. S. Santos, N. S. Colene e R. E. Jesus (Eds.), Duas décadas de políticas afirmativas na UFMG: debates, implementação e acompanhamento (pp. 125-142). Laboratório de Políticas Públicas, Universidade do Estado do Rio de Janeiro.

Kilomba, G. (2019). Memórias da plantação: episódios de racismo cotidiano ( J. Oliveira, trad.). Cobogó.

Kirkegaard, I. (2020). The archive in anime production: Thoughts on the use of the cel bank in Neon Genesis Evangelion. https://www.arc.niigata-u.ac.jp/wp-content/uploads/2020/07/Archiving-Move-ments_v2.pdf

Kunsch, M. M. K. (2014). Comunicação organizacional: contextos, paradigmas e abrangência conceitual. MATRIZes, 8(2), 35-61. https://doi.org/10.11606/issn.1982-8160.v8i2p35-61

Lemos, A. (2016). Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporânea. https://introducaocomunicacao.files.wordpress.com/2020/08/texto-h.25-_cyberpunk_-atitude-no-coracao-da-cibercultura_-in-cibercultura-tecnologia-e-vida-social-na-cultura-contemporanea-de-andre-lemos.pdf

Leodino, B. (2018). Blizzard explica o motivo de Overwatch ainda não ter uma personagem negra. The Enemy. https://www.theenemy.com.br/playstation/blizzard-explica-o-motivo-de-overwatch-ainda-nao-ter-uma-personagem-negra

López, L. C. (2012). O conceito de racismo institucional: aplicações no campo da saúde. Interface: Comunicação, Saúde, Educação, 16(40), 121-134. https://doi.org/10.1590/S1414-32832012005000004

López-Ganet, T. (2021). Transformando la educación desde el antirracismo, los feminismos negros y la comunidad afro por medio de las artes. Observar, 15,84-103. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8211245

Luyten, S. B. (2000). Mangá: o poder dos quadrinhos japoneses. Hedra.

Moreira, A. e Ribeiro, D. (2019). Racismo recreativo (Série Feminismos Plurais). Pólen Produção Editorial.

NewZoo. (2024). Global games market report 2023 [Free version]. https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2023-free-version

Nunes, J. (2021). Qual a diferença entre protagonista, personagem principal, herói e narrador. https://www.joaonunes.com/2021/guionismo/qual-a-diferenca-entre-protagonista-personagem-principal-heroi-e-narrador/

Omelete Company. (2021). Geek Power. https://www.omeletecompany.com/media/GeekPower2021.pdf

Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura. (2002). Declaração universal sobre a diversidade cultural [Declaração]. https://www.oas.org/dil/port/2001%20declara%C3%A7%-C3%A3o%20universal%20sobre%20a%20diversidade%20cultural%20da%20unesco.pdf

Osório, R. G. (2003). O sistema classificatório de cor ou raça do IBGE (Texto para discussão Ipea n.° 996). Instituto de Pesquisa Económica Aplicada. https://repositorio.ipea.gov.br/bitstream/11058/2958/1/TD_996.pdf

Park, G. (2019, 11 dezembro). The Game Awards: How Geoff Keighley helped create the Oscars for gaming. The Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2019/12/11/game-awards-how-geoff-keighley-helped-create-oscars-gaming/

Prado, C. (2024, 7 maio). Brasil é 3° mercado de animes fora do Japão e da China: Por que eles são mais populares do que nunca? G1. https://g1.globo.com/pop-arte/noticia/2024/05/07/brasil-e-3o-merca-do-de-animes-fora-do-japao-e-da-china-por-que-eles-sao-mais-populares-do-que-nunca.ghtml

Quijano, A. (2009). Colonialidade do poder e classificação social. Em B. de S. Santos & M. P. Meneses (Orgs.), Epistemologias do Sul (pp. 75-117). Cortez.

Quintero, P., Figueira, P. e Concha Elizalde, P. (2019). Uma breve história dos estudos decoloniais. Em A. Carneiro (Ed.), Arte e descolonização (p. 7). Masp. https://assets.masp.org.br/uploads/temp/temp-QE1LhobgtE4MbKZhc8Jv.pdf

Sato, C. A. (2005). A cultura popular japonesa: animes. Em S. M. B. Luyten (Org.), Cultura pop japonesa: mangá e animes (pp. 7-9). Hedra.

Sato, C. A. (2007). Japop: o poder da cultura pop japonesa. NSP-Hakkosha.

Squire, K. e Jenkins, H. (2003). Harnessing the power of games in education. Insight, 3, 5-33. https://www.academia.edu/1317074/Harnessing_the_power_of_games_in_education

Suan, S. (2020). Anime's spatiality: Media-form, dislocation, and globalization. Mechademia: Second Arc, 12(2), 24-44. https://doi.org/10.5749/mech.12.2.0024

Witt, A. V dos S. (2013). Contribuições a partir da relação entre jogo e game para a arte contemporânea (Dissertação de mestrado, Universidade Federal de Santa Maria). Repositório UFSM. http://repositorio.ufsm.br/handle/1/5215

Wong, W. S. (2006). Globalizing manga: From Japan to Hong Kong and beyond. Mechademia, 1, 23-45. https://doi.org/10.1353/mec.0.0060




Inicio